En la entrada anterior, comenté acerca de mi personal dificultad para reconocer que la popularidad actual de los juegos de rol en general, y a Dungeons & Dragons en particular, se debe a espectadores de series de juego real. En la primera parte mencioné a Acquisitions Incorporated. Hoy concluimos con Critical Role.
Critical Role surgió a partir de la campaña casera de un grupo de jugadores conformado en su totalidad por actores de voz profesionales, que inició usando D&D 4e para después cambiar a Pathfinder.
En 2015, fueron invitados por el canal de YouTube Geek & Sundry a crear una serie consistente en jugar, y transmitir, sus partidas en vivo. El grupo aceptó y las transmisiones iniciaron el 12 de Marzo de ese mismo año; para la serie, sin embargo, decidieron usar Dungeons & Dragons 5e. La serie se ha mantenido en producción desde entonces.
Debo decir también que entiendo la razón por la cual muchas personas que entraron a los juegos de rol inspirados por esta serie, la consideran como el ideal platónico de una partida:
- Acerca de los participantes…
- Son actores de voz profesionales.
- Amigos de hace años, con buena química.
- Entrenados en improvisación.
- No hacen bromas de gusto cuestionable (show para todas las edades).
- Rara vez hacen comentarios fuera de personaje.
- Acerca de la producción…
- Mesas y fondos tematizados.
- Miniaturas excelentemente pintadas y personalizadas.
- Terreno bellamente pintado y decorado, con efectos especiales ocasionales.
- Accesorios visibles de buena calidad.
He visto un par de episodios de esta serie y lo mejor que puedo decir es que no me aburrí; y digo esto sin connotación negativa alguna. No es fácil mantener a una audiencia entretenida por alrededor de cuatro horas, por un grupo de personas que se la pasan sentadas y hablando todo el tiempo.
Pero tienen su audiencia, y una muy grande. En 2021, cada transmisión en vivo contó con una audiencia de entre 60 y 75 mil personas; y cada episodio obtuvo entre 1.2 y 1.5 millones de vistas. Tienen su propia serie animada en Amazon Prime, cómics, novelas, manuales de ambientación para D&D 5e, y parafernalia variada. Su última presentación pública, en la Arena Wembley de Londres, vendió en su totalidad los 12,500 boletos disponibles. Y puesto que los miembros del grupo tuvieron la visión de formar su propia corporación, son dueños de los derechos de su serie, por lo que muy probablemente seguirá siendo producida por varios años más.
También, he leído artículos que le atribuyen parte de la responsabilidad en el resurgimiento de D&D de estos últimos años. Por ejemplo, los autores del estudio titulado The Critical Role of Media Representations, Reduced Stigma and Increased Access in D&Ds Resurgence, presentado en 2020 a través de Digital Games Research Association, comentaron que:
«la criticalidad de Critical Role fue mencionada en repetidas ocasiones por los participantes y revela una exitosa convergencia cultural en acción y el impacto que esto ha tenido en atraer mayor interés y más jugadores hacia D&D…»
Dado lo expuesto, tal vez sea justo reconsiderar mi posición acerca de si la mera observación es suficiente para aprender a jugar rol.
Pero no será hoy.
