Jugando solo

Tengo la impresión de que el número de juegos que ofrecen la modalidad de juego en solitario va en ascenso desde hace unos años. Por supuesto, esta característica es familiar para los asiduos a los juegos de mesa. Pero esta modo de juego ya rebasó esa frontera, y se ha integrado a los juegos de rol y hasta a los wargames.

¿Qué es la modalidad de juego en solitario?

En general, la modalidad de juego en solitario consiste en un conjunto de procedimientos que intentan simular la actuación de una fuerza opositora, antagonista, a la cual el jugador debe superar en las pruebas que la acción de dichos procedimientos generen.

Esta mecánica se observa más facilmente en juegos de mesa cooperativos como Arkham Horror o Harry Potter: Hogwarts Battle, cuyos reglamentos ajustan los objetivos a alcanzar y la cantidad de recursos disponibles en la partida contra el número de jugadores involucrados, a partir de solo uno.

En mis años no tan mozos, solía considerar la modalidad en solitario aplicada a los juegos de rol como un ejercicio curioso pero sin sentido, comparándolo con un videojuego de rol y sintiendo que el tiempo del jugador estaría mejor empleado frente a una consola u ordenador con un título de esa categoría.

Actualmente me encuentro menos cerrado a la idea.

Cuando allá por el 2011, leí en la red acerca de Mythic Game Master Emulator, el contexto era de ser una herramienta orientada a grupos roleros que no tenían un máster para dirigir sus partidas. Pero como en el caso de los juegos de mesa cooperativos, el número de participantes en el grupo rolero bien puede ser solo uno.

Posteriormente, en 2018, leí acerca de Ironsworn, un juego de rol diseñado desde su más temprana etapa con la modalidad en solitario integrada. Este juego es ahora referencia obligada para el diseño de juego en solitario a tal punto que, como parte de la campaña de mecenazgo en 2021 para financiar la publicación de The One Ring, le fue solicitado al autor de Ironsworn su apoyo para la creación del suplemento que facilita la modalidad de un solo jugador de este título: Strider Mode.

No obstante, la verdadera sorpresa llegó con los wargames. Sinceramente, no esperaba que la modalidad en solitario y los wargames fueran… compatibles.

Pero la publicación y aparente popularidad de Battletech Aces: Scouring Sands, una campaña para Battletech Alpha Strike diseñada para ser jugada en modo cooperativo o en solitario, me hizo reconsiderar.

Y buscando un poco más me encontré con Five Leagues from the Borderlands. Un wargame para miniaturas del género fantástico diseñado principalmente para modalidad en solitario, y aún cuando su publicación original fue en 2018, ya está en su tercera edición.

Su popularidad hizo posible la publicación de una versión en el género de la ciencia ficción (Five Parsecs from Home) y otra en la ambientación del juego de rol Paranoia (Five Clones from Alpha Complex).

Espero que esta tendencia no destine al grupo de juego a la obsolecencia.

Pero ya el tiempo dirá.

Mea culpa II

De nuevo he dejado un largo periodo sin escribir.

No puedo decir que sea totalmente injustificado pues la vida ha ocurrido de manera aguda en últimas fechas. Además, la falta de energía y el exceso de procrastinación han hecho mella en muchas otras cosas además de escribir.

A menudo me he sumido en la contemplación y evaluación de temas sobre los cuales pontificar en esta bitácora. Buscando métodos para desgranarlos y tratarlos de manera ilustrativa, pedagógica. Sin embargo, no obstante las décadas que llevo plantado en el ruedo lúdico, con frecuencia siento una inhibidora y pesada novatez que me envuelve. Algo que encuentro desconcertante y emocionante al mismo tiempo.

Bien, de cualquier forma, algo debo cambiar.

De nuevo.

La leyenda continúa

El cuadragésimo aniversario de la saga de The Legend of Zelda fue celebrado de manera entusiasta por sus fans, pero sin mucho aspaviento por parte de Nintendo. Esto ha causado cierto nivel de frustración en la comunidad.

Pero aún cuando hubiera sido agradable recibir la noticia de un nuevo juego que añadir a la saga, o la republicación de un clásico de antaño, la empresa no ha estado totalmente cruzada de brazos. Después de todo hay una película siendo producida, un todavía reciente Hyrule Warriors: Age of Imprinsoment, y varios hermosos sets alusivos de Lego.

Hace unos tres lustros escribí una breve nota al respecto de otro aniversario de la saga, y sigo de acuerdo conmigo en una de las declaraciones realizadas: conforme envejezco, la estatura de la leyenda crece. Pero no de manera inmerecida.

Todavía recuerdo el inicio de mi primera partida de Breath of the Wild en el Switch: el despertar de Link; las primeras interacciones con objetos dentro del templo; la salida hacia el exterior. Y en cuanto pone un pie afuera, escuchamos los primeros acordes de la maravillosa pista musical, al tiempo que el videojuego nos muestra la magnitud del Hyrule por explorar.

Esa fue, ciertamente, una extraordinaria introducción al juego.

Y observando los títulos posteriores, sobra decir que el señor Eiji Aonuma parece estar realizado un excelente trabajo. Sin embargo las buenas ideas pueden tardar un poco en concretarse en un videojuego, independientemente del talento del equipo desarrollador.

En el caso de consolas no portátiles, la mediana de tiempo entre lanzamientos de la saga es de unos cuatro años y medio. Con eso en mente, me resigno a una paciente espera pues comprendo que el desarrollo de un videojuego de calidad puede tomarse varios años en salir a la luz.

Feliz aniversario.

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Magia documental

Hace uPoster Igniting the Sparknos días, Don Internet tuvo a bien recordarme la existencia del documental Igniting the Spark: The Story of Magic the Gathering, en el cual se presenta la historia del primer juego de cartas intercambiables y su impacto cultural a lo largo de más de treinta años.

La obra contiene entrevistas con una buena parte del equipo de Wizards of the Coast de 1993, cuando era solo una pequeña empresa con pocas posibilidades de supervivencia. También, los creadores lograron acceder al archivo de videos VHS de Wizards de aquella época.

Su estreno se llevó a cabo durante el Festival Fílmico GenCon 2025, y le fue otorgado el reconocimiento como Mejor Documental.

Si les interesa, me parece que ya está disponible para renta o “venta” en Amazon Prime, Apple TV, y Vimeo.

Dicho sea de paso, el documental Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons (2019) fue creado por el mismo equipo creativo, y también está disponible en los servicios de streaming tradicionales. No obstante, y no sé hasta cuando, está disponible de manera gratuita en Tubi.

Eso si, con anuncios, a la escuela antigua.

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Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons logo

 

Explorando la Marca Occidental

Las teorías modernas nos dicen que Dungeons & Dragons, y la mayoría de los juegos de rol, está asentado sobre tres pilares que representan los tipos de interacción usadas por los jugadores para relacionarse con el universo lúdico presentado por el director del juego: Combate, Exploración, y Socialización.

Me fue fácil identificar estos pilares en los recuentos de las partidas roleras primigenias, como las descritas en Playing at the World de Jon Peterson. No obstante, en mi experiencia, cada nueva edición publicada de D&D desenfatizó la experiencia de la Exploración.

A partir de Octubre del 2007, Ben Robbins (diseñador de Kingdom y Microscope) se dió a la tarea de compartir en su blog un estilo experimental para juegos de rol al que bautizó como West Marches, en el cual le otorgó al pilar exploratorio preponderancia sobre los otros dos. Pueden encontrar el artículo original de la serie siguiendo este enlace.

Traduje esta serie de artículos hace algunos años, pero había olvidado publicarla en esta reencarnación del blog. Si prefieren leer la mencionada serie de artículos en un español mal traducido — pero humanamente mal traducido, solo tienen que seguir leyendo. A lo largo de la traducción, me refiero al título del estilo como La Marca Occidental.

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Universos Lúdicos (1)

Hace unos días, un artículo en D&D Beyond me recordó una de mis ambientaciones roleras favoritas, y esto llevó a mi tren de pensamiento a saltarse varias estaciones pensando en las ambientaciones que me parecen más interesantes, de entre las publicadas por TSR para Dungeons & Dragons.

Blackmoor y Greyhawk

Siendo sincero, lo que me parece más interesante de estas ambientaciones es su papel en el origen y desarrollo de los juegos de rol. En ambos casos, la semilla de la ambientación fue un castillo con un calabozo para exploración subterránea, y una región aledaña para exploración en la superficie. Ambas crecieron poco a poco, orgánicamente, hacia donde se encaminaron sus jugadores.

Portada OD&D BlackmoorBlackmoor es la ambientación original de Dave Arneson, co-autor de Dungeons & Dragons, y fue creada como una versión medieval del juego experimental Braunstein. Esta sesión se realizó el 17 de abril de 1971.

Aún cuando fue la primera ambientación en la que se jugó Dungeons & Dragons, fue el segundo suplemento en ser publicado. Introdujo al juego las subclases de Monje y Asesino. Este suplemento fue el primero en el que se publicó una aventura: El Templo de la Rana.

No obstante, más allá de la incluida en la aventura, no contiene mucha más información acerca de la ambientación de Arneson. Para eso, habría que esperar varios años más a The First Fantasy Campaign —publicada por Judge’s Guild en 1977— y a la serie de módulos DA para el Set Experto de D&D — publicados por TSR a mediados de los 1980s.

Portdada OD&D GreyhawkDurante el otoño de 1972, Dave Arneson le presentó Blackmoor a Gary Gygax, tras de lo cual acordaron iniciar el desarrollo de Dungeons & Dragons. Fue entonces cuando nació Greyhawk, a partir de un castillo con trece niveles subterráneos, como la ambientación original de Gygax.

Greyhawk fue el primer suplemento en ser publicado para la edición original de Dungeons & Dragons. Introdujo al juego la clase Rogue (Pícaro) y la subclase Paladín. Introdujo también, entre muchos otros monstruos, a los icónicos Beholder (Contemplador) y Gelatinous Cube (Cubo Gelatinoso).

Greyhawk contó con el respaldo de una mayor cantidad de módulos publicados, a través de los cuales la información sobre esta ambientación se transmitió y se extendió. Los suplementos publicados se extendieron hacia ambas ediciones de Advanced Dungeons & Dragons, hasta llegar a convertirse en la ambientación implícita de Dungeons & Dragons 3e.

Aunque la ambientación se ha visto desenfatizada en las últimas ediciones del juego, existen todavía sutiles lazos hacia Greyhawk a través de Bigby, Leomund, Melf, Tenser, Tasha, y Mordenkainen. Todos nombres de personajes jugadores y no jugadores creados durante el desarrollo de la ambientación.

Forgotten Realms

Portada AD&D Reinos OlvidadosA mediados de los 1960s, Ed Greenwood creó Forgotten Realms (Reinos Olvidados), su propio universo en el cual situaba las historias de Espadas y Hechicería que escribía. Lo concibió como uno de los mundos en un multiverso de mundos paralelos que solían estar interconectados con el nuestro.

Greenwood empezó a jugar Dungeons & Dragons en 1975, pero se volvió un ávido entusiasta a partir de 1978, con la publicación de Advanced Dungeons & Dragons. Fue entonces cuando empezó a usar los Reinos, también, como su ambientación rolera personal.

A partir de 1979, Greenwood se convirtió en un colaborador regular de la revista Dragon, escribiendo extensos artículos acerca de artículos mágicos, monstruos, y hechizos, que usaban los Reinos como trasfondo. Así que, cuando TSR inició la búsqueda de una nueva ambientación en 1986, no tardaron en contactar a Greenwood. La caja gris fue publicada en 1987 y, desde entonces, se ha convertido en la ambientación más popular de Dungeons & Dragons.

De las ambientaciones de fantasía medieval “tradicional” para Dungeons & Dragons, esta es mi preferida, pero me perdieron con Spellplague (Plaga de los Conjuros). Me parece interesante como tomaron para los Reinos Olvidados el modelo de universo abierto y multimedios introducido con Dragonlance, pero obteniendo mejores resultados. Tal vez, por cuestión de licencias, hay menos trabas para promover los Reinos. No obstante, la ambientación se ha beneficiado con una buena película (Honor Among Thieves), varias exitosas series de videojuegos (Eye of the Beholder, Neverwinter Nights, y Baldur’s Gate), y con la extensa saga de novelas de R.A. Salvatore (La Leyenda de Drizzt).

Dark Sun

Portada AD&D Sol OscuroDark Sun (Sol Oscuro) es una ambientación original producida por TSR, que toma los clichés de la fantasía medieval y… los pone a deshidratar a la intemperie durante un típico verano mexicalense.

Publicada en Octubre de 1991, esta ambientación presenta al mundo apocalítptico de Athas, un extenso desierto con muy pocos recursos y una muy baja probabilidad de supervivencia. Las armas e implementos de metal solo raramente se encuentran; las armaduras de metal, además de raras, penalizan al usuario si son usadas durante el día. Los usuarios de magia arcana son extremadamente mal vistos debido a que el excesivo uso de ese tipo de magia fue lo que llevo al planeta a su estado actual. Por otro lado, los poderes psiónicos son muy comunes.

Dark Sun me parece una ambientación interesante por varios motivos. Primero, la dirección artística de Brom le dio un estilo único hasta entonces. Segundo, el planteamiento de un desastre ecológico apocalíptico como consecuencia de una búsqueda desmedida de poder. Tercero, la ambientación es tan ruda que los personajes tienen que empezar de tercer nivel. ‘Nuff said.

Planescape

Portada AD&D PlanescapeA lo largo de los manuales, módulos y suplementos publicados para Dungeons & Dragons, se hacen múltiples referencias a otros planos de existencia. El diseñador a cargo tomó estas referencias, las ordenó, las expandió, y creó una cosmología con ellas, la cual fue publicada en Abril de 1994 como Planescape.

Esta ambientación tiene como eje central a Sigil, la Ciudad de las Puertas, haciendo referencia a los portales mágicos hacia otros planos que en ella existen. Entrar y salir de esta ciudad solo es posible a través de portales. Tiene la forma de un toroide abierto por la parte interna, y colocado sobre la punta de un chapitel infinitamente alto.

Hay varias facciones que se disputan el control de la ciudad, incluso de manera violenta. Pero todos se cuidan de no hacer enfadar a la verdadera gobernante de Sigil, La Dama del Dolor, una entidad inescrutable que controla todos los portales de la ciudad a voluntad. No habla, y no permite que se le adore como deidad aún cuando tiene el poder para bloquear activamente la entrada de deidades a Sigil. A la fecha, no se le han asignado oficialmente valores numéricos a sus características y habilidades.

Planescape es mi ambientación favorita de entre las publicadas por TSR. La dirección artística jugó un papel importante para darle un estilo único a esta ambientación; en especial las ilustraciones de DiTerlizzi. Como está planteado, el resto de las ambientaciones de Dungeons & Dragons están a un portal de distancia. También, es la ambientación en la cual está basado uno de los mejores videojuegos de rol del mundo mundial: Planescape: Torment.

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Considerar y recomendar

¿Qué consideraciones toman al recomendar un juego?

El mes pasado, dos personas me solicitaron que les recomendara juegos para primerizos.

El primer caso fue por juegos de mesa. Familiares, interesantes, y que no fueran “los típicos que ves en todos los mercados”. (Lástima, creo que eso descalifica la serie de Inguesulandia.)

En primera instancia recomendé Blokus, Catan y Ticket to Ride. Me parecen todos buenos ejemplos de juegos de mesa especializados, y son relativamente fáciles de encontrar. Pero… “Lo que puedes hacer también,” le dije, “es visitar un boardgame café, probar los que tienen ahí, y después adquirir los que les hayan gustado más.”

El segundo caso fue por Dungeons & Dragons. No juegos de rol en general, sino D&D en específico.

En primera instancia, le informé de la existencia de la Caja de Inicio y de los Manuales Básicos, de los idiomas en los que están publicados, y lugares donde los podía adquirir. Pero… “Lo que puedes hacer también,” comenté, “es visitar este establecimiento, solicitar que los dirijan en una partida, y decidan si el juego les gusta o no.”

Cabe notar, que me siento afortunado de que existan en la ciudad lugares que ayuden a eficientizar el tipo de importantes decisiones financieras que representa la compra de juegos analógicos.

Al principio de los tiempos solía pensar que cuando una persona solicitaba que le recomendara un juego, realmente me estaba preguntando por mis favoritos. Posteriormente, conforme se incrementó la profundidad a la que estaba inmerso en este mundillo, llegué a pensar que solo era posible llegar a la recomendación idónea tras una charla larga y tendida con el fin de evaluar las preferencias de géneros literarios, tipos de mecánicas, niveles de abstracción, densidad de reglamento, etcétera.

Pero de un tiempo a la fecha, mi directriz principal es allanar el camino. Buscar la manera de facilitar la entrada al mundillo lúdico. Guiar hacia el camino de menor resistencia, y que al mismo tiempo tengan la oportunidad de descubrir si este pasatiempo es de su agrado.

Porque pagar precios de importación y leer juegos en otros idiomas, son barreras suficientes.

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Sword World a impresión

Sword World es uno de los juegos de rol más populares en Japón, y su origen es muy curioso.

Record of Lodoss War es una franquicia que se inició serializando en la revista Comptiq, un “replay” con las aventuras de un grupo de personas jugando Dungeons & Dragons.

(PSI, el “replay” es una transcripción —no una novelización— de los eventos ocurridos durante una sesión rolera, y un fenómeno muy japonés.)

Cuentan las leyendas que con la popularidad de la serialización en franco crecimiento, le fue solicitado a Gary Gygax (co-autor de Dungeons & Dragons) que hiciera oficial una ambientación para el juego basada en Record of Lodoss War, pero por una u otra razón esto no fue posible. Grupo SNE creó entonces su propio juego de rol: Sword World.

¿Por qué salió a colación Sword World? Debido a que se anunció recientemente que este juego se traducirá, de manera oficial, al idioma inglés.

Cabe señalar que el juego cuenta ya con una muy completa traducción no oficial. En caso de que deseen conocer el juego antes de comprarlo, pueden hojear los manuales en este enlace.

Software Rolero 2025

Hace poco más de veintiún años publiqué mi primer artículo rolero en Internet, titulado Software Rolero. Lo envié primero al cada vez menos accesible Usenet y unas semanas después al ya desaparecido sitio web, Inforol.

¿Qué es el Software Rolero?

Usé el término para aglutinar al conjunto de herramientas informáticas cuyo objetivo es auxiliar y complementar el desarrollo de las partidas de rol. Es un tema que me parece interesante: el desarrollo y uso de herramientas digitales para coadyuvar un pasatiempo eminentemente analógico.

En aquel artículo primigenio surgieron de manera natural debido a su función, algunas categorías o tipos de software rolero que siguen vigentes.

Exploraremos cada categoría de manera individual en fechas posteriores.

Cartografía lúdica

Soy fan los mapas desde que en mi época en la escuela secundaria, trazarlos formó parte de las actividades de la clase de Geografía. Fue estupendo darme cuenta posteriormente, que los pasatiempos que me habían atrapado hacen uso de los mapas muy frecuentemente.

Hay mapas de Tierra Media en El Hobbit y El Señor de los Anillos de Tolkien, así como de Arrakis en Dune de Frank Herbert. Útiles y excelentes ornamentos para expresar la magnitud del viaje de los protagonistas y los puntos de interés referenciados en las novelas.

En los juegos de tablero, desde clásicos como Axis & Allies, Diplomacy y Risk (en sus múltiples versiones) hasta los más modernos Pandemic y Ticket to Ride, los mapas son parte integral del juego. También en videojuegos de estrategia como Age of Empires y Civilization, los mapas son el lienzo donde quedan plasmadas las decisiones de los jugadores.

Es curioso como, de cierta manera, los mapas atestiguan la existencia de regiones que muy probablemente jamás visitaremos; lo que se acentúa en el caso de mundos imaginarios. Me parece que los mapas de lugares ficticios asisten en la inmersión del lector o jugador ante la novela o juego al que se enfrenta, ofreciendo la sensación de existencia a esos parajes de la ficción.

La inmersión, la sensación de existencia, son especialmente relevantes para los juegos y videojuegos de rol, donde los mapas cumplen además con la importante función de invitar a los jugadores a explorar el mundo.

Al activar el mapa en un videojuego de rol bien armado, el jugador puede identificar la magnitud de la heroica gesta en la que se embarca así como sentirse motivado a realizar las misiones que la trama del videojuego traiga consigo. Por otro lado, la mayoría de los manuales y suplementos roleros contienen por lo menos un mapa ilustrativo del mundo imaginario en el cual se desarrollará el juego; muy a menudo con descripciones de personajes, facciones y sucesos con los cuales los jugadores podrán (o no) interactuar en el curso de su campaña.

Por supuesto, mi afición por crear mapas se enfrenta diametralmente a mi notable falta de habilidad para dibujarlos. El pulso de maraquero me sirve bien para trazar costas estilo “fiordo escandinavo”, pero no para más.

Tratando de compensar esta deficiencia, fue como inicié mi acercamiento al Software Rolero.