Tengo la firme convicción de que los juegos de rol no son un espectáculo para observadores, sino una actividad en la que te debes involucrar para entenderla.
En la mayoría de los eventos que Juegología ha apoyado, he observado como personas interesadas en los juegos de rol merodean alrededor de alguna mesa activa tratando de discernir el flujo del juego a partir de la observación. Este ejercicio es más efectivo en el caso de los juegos de mesa o de cartas coleccionables, en los que el estatus del juego es visible para todos: está sobre la mesa.
No lo es tanto en el caso de los juegos de rol, en los que muy comúnmente una parte importante del juego se desarrolla en la mente de los participantes, no obstante el uso de accesorios como cuadrículas, fichas, y/o miniaturas.
Es por eso que siento un ligerísimo toque de incredulidad al reconocer que la fuente de la popularidad actual y sin precedentes de los juegos de rol en general, y de Dungeons & Dragons en particular, proviene de espectadores.
Al parecer, esto inició con una convención: PAX.
PAX es una convención que los autores del webcómic Penny Arcade crearon en el 2004, porque ellos querían un evento enfocado en jugar. La convención creció rápidamente, de 3300 asistentes en 2004 a más de 58 mil en 2008. No me es difícil pensar que Wizards estaba al tanto de la popularidad del evento, dado que sus oficinas corporativas se localizan en la misma ciudad en la que PAX se lleva a cabo.
Pero corría el 2008 y la fecha de estreno de Dungeons & Dragons 4e (7 de Junio) se acercaba inexorablemente. Wizards contactó a los autores del webcómic, y ambas entidades se asociaron para un evento promocional. Wizards envió a Chris Perkins como Dungeon Master, y los jugadores fueron Jerry Holkins, Mike Krahulik (los autores de Penny Arcade), y Scott Kurtz (autor del webcómic PvP). El resultado de esa colaboración fue Acquisitions Incorporated.
Esta campaña inició su transmisión vía podcast, la cual fue promocionada directamente desde el sitio oficial de D&D, y contó con una recepción muy positiva. Desde el 2010, las partidas se realizan en vivo en cada convención y frente al público asistente, lo que permite cierto grado de interacción con la audiencia. Desde el 2012, las partidas además se transmiten en vivo vía Twitch.
Esta es la serie que he seguido más fielmente, en gran medida debido a que las partidas solo se llevan a cabo durante las convenciones, lo que limita de manera importante la cantidad de episodios existentes. También, encuentro que a través de sus personajes, los autores han transmitido su particular estilo de humor a la partida. En caso de que decidan echarle una ojeada, no échen en saco roto la advertencia al principio de cada episodio:
This podcast features adults, using adult language. You have been warned.
Muchos otras series de juego real surgieron desde entonces, pero la que creo ha tenido mayor impacto es Critical Role, de la cual escribiré un poco próximamente.
