Ernest Gary Gygax Jr., QEPD

Me enteré hace unas horas del fallecimiento del hijo primogénito de Gary Gygax, co-autor del juego de rol primigenio, Dungeons & Dragons.

Ernest Gary Gygax Jr. participó en la primera partida de D&D y huellas de su personaje, Tenser, pueden todavía ser encontradas en la edición 5.24, la más reciente a la fecha. Trabajó con su padre durante la era TSR y heredó de él su gusto por los juegos, de miniaturas, cartas y tablero. De hecho, nunca dejó de dirigir partidas de rol, pero usando exclusivamente AD&D.

Sinceramente, no escuché mucho de él sino hasta hace unos años cuando se involucró en un asunto triste y divisivo para el fandom rolero, del cual se deslindó a duras penas. Desafortunadamente, de acuerdo a su hermano, sus problemas crónicos de salud finalmente fueron demasiado para su tirada de salvamento.

QEPD.


Fuentes: Nota en EN World; hilo en Reddit.

Trifuerza ’86

Un veintiuno de febrero, pero de hace treinta y nueve años, fue lanzada en Japón la entrega inaugural de una de las mejores y más queridas sagas de videojuegos: The Legend of Zelda.

Recuerdo que renté el emblemático cartucho dorado en un video club cercano y dediqué el fin de semana a explorar la totalidad del reino de Hyrule. O ese era el objetivo, ya que mi natural lentitud y el limitado lapso de renta confabularon para que no terminara el juego esa primera vez. Ni la segunda, tercera, cuarta, o quinta…

Pero la victoria llegó eventualmente algunos años después, cuando por fin adquirí el cartucho con mis propios medios y dejé de preocuparme de las multas por devolución tardía.

A casi cuarenta años después, la leyenda sigue vigente.


Postdata: Por cierto, ¿qué nos tendrá Nintendo preparado para el próximo aniversario? ¿Una nueva entrega? ¿Un refrito? ¿Una compilación? ¿Un “muchas gracias por su preferencia”? Misterios misteriosos…

 

Cincuenta y uno

A pocos días de haberse cumplido el quincuagésimo primer aniversario de Dungeons & Dragons, siento que las “celebraciones” por su medio siglo de existencia por parte de Wizards/Hasbro se han quedado cortas. No estoy seguro de lo que debía esperar pero, francamente, esperaba más.

Ciertamente, considero que los manuales actualizados con portada especial y el libro con la historia de la creación de la edición original de D&D son apropiadamente celebratorios. Pero pensé que habría más festejos para una de las propiedades con mayor impacto cultural de los últimos años.

Pero, ¿qué sé yo? Tal vez no genera suficientes ingresos para Hasbro.

Manteniendo el curso

Por estas fechas, pero de hace unos treinta años, adquirí el excelente simulador de vuelo espacial Star Wars: X-Wing.

Este fue el primer juego de Star Wars publicado por LucasArts, y fue todo un éxito. Sus expansiones y secuelas encajaron maravillosamente en el naciente Universo Expandido de Star Wars, oficialmente inaugurado por Timothy Zahn con su novela Heir to the Empire.

Cabe señalar en este punto que el original juego de rol de Star Wars, publicado por West End Games, mantuvo vivas las brasas de la afición con publicaciones que expandieron de manera muy importante el material de esa galaxia muy lejana, y que las mismas fueron usadas por Zahn como material de consulta para su trabajo.

Pero me he salido de curso.

En aquel entonces no tenía todavía ordenador propio pero, como superfan de la trilogía clásica, estaba moralmente obligado a adquirir el juego sin tomar en cuenta ese insignificante detalle. El ordenador llegaría (algunos años) más tarde. Mientras tanto, el juego fue instalado en el ordenador de unos amigos y lo jugaba cuando los visitaba. Debo decirles que destruir un Star Destroyer usando solo el mouse, no es tan fácil como se escucha.

Con el avance de los gráficos para videojuegos, espero desde hace algunos años un simulador de combate que sea un digno sucesor. A principios de esta década salió a la venta Star Wars: Squadrons y pensé que tenía potencial, pero el afán de los estudios por enfatizar el juego en línea en perjuicio del juego individual echó por tierra mi interés.

Bueno, habrá que ver si todavía funciona el CD-ROM de X-Wing Alliance; no recuerdo haberlo terminado.

Ascendente (parte 2)

En la entrada anterior, comenté acerca de mi personal dificultad para reconocer que la popularidad actual de los juegos de rol en general, y a Dungeons & Dragons en particular, se debe a espectadores de series de juego real. En la primera parte mencioné a Acquisitions Incorporated. Hoy concluimos con Critical Role.

Critical Role surgió a partir de la campaña casera de un grupo de jugadores conformado en su totalidad por actores de voz profesionales, que inició usando D&D 4e para después cambiar a Pathfinder.

En 2015, fueron invitados por el canal de YouTube Geek & Sundry a crear una serie consistente en jugar, y transmitir, sus partidas en vivo. El grupo aceptó y las transmisiones iniciaron el 12 de Marzo de ese mismo año; para la serie, sin embargo, decidieron usar Dungeons & Dragons 5e. La serie se ha mantenido en producción desde entonces.

Debo decir también que entiendo la razón por la cual muchas personas que entraron a los juegos de rol inspirados por esta serie, la consideran como el ideal platónico de una partida:

  • Acerca de los participantes…
    • Son actores de voz profesionales.
    • Amigos de hace años, con buena química.
    • Entrenados en improvisación.
    • No hacen bromas de gusto cuestionable (show para todas las edades).
    • Rara vez hacen comentarios fuera de personaje.
  • Acerca de la producción…
    • Mesas y fondos tematizados.
    • Miniaturas excelentemente pintadas y personalizadas.
    • Terreno bellamente pintado y decorado, con efectos especiales ocasionales.
    • Accesorios visibles de buena calidad.

He visto un par de episodios de esta serie y lo mejor que puedo decir es que no me aburrí; y digo esto sin connotación negativa alguna. No es fácil mantener a una audiencia entretenida por alrededor de cuatro horas, por un grupo de personas que se la pasan sentadas y hablando todo el tiempo.

Pero tienen su audiencia, y una muy grande. En 2021, cada transmisión en vivo contó con una audiencia de entre 60 y 75 mil personas; y cada episodio obtuvo entre 1.2 y 1.5 millones de vistas. Tienen su propia serie animada en Amazon Prime, cómics, novelas, manuales de ambientación para D&D 5e, y parafernalia variada. Su última presentación pública, en la Arena Wembley de Londres, vendió en su totalidad los 12,500 boletos disponibles. Y puesto que los miembros del grupo tuvieron la visión de formar su propia corporación, son dueños de los derechos de su serie, por lo que muy probablemente seguirá siendo producida por varios años más.

También, he leído artículos que le atribuyen parte de la responsabilidad en el resurgimiento de D&D de estos últimos años. Por ejemplo, los autores del estudio titulado The Critical Role of Media Representations, Reduced Stigma and Increased Access in D&Ds Resurgence, presentado en 2020 a través de Digital Games Research Association, comentaron que:

«la criticalidad de Critical Role fue mencionada en repetidas ocasiones por los participantes y revela una exitosa convergencia cultural en acción y el impacto que esto ha tenido en atraer mayor interés y más jugadores hacia D&D…»

Dado lo expuesto, tal vez sea justo reconsiderar mi posición acerca de si la mera observación es suficiente para aprender a jugar rol.

Pero no será hoy.

Ascendente (parte 1)

Tengo la firme convicción de que los juegos de rol no son un espectáculo para observadores, sino una actividad en la que te debes involucrar para entenderla.

En la mayoría de los eventos que Juegología ha apoyado, he observado como personas interesadas en los juegos de rol merodean alrededor de alguna mesa activa tratando de discernir el flujo del juego a partir de la observación. Este ejercicio es más efectivo en el caso de los juegos de mesa o de cartas coleccionables, en los que el estatus del juego es visible para todos: está sobre la mesa.

No lo es tanto en el caso de los juegos de rol, en los que muy comúnmente una parte importante del juego se desarrolla en la mente de los participantes, no obstante el uso de accesorios como cuadrículas, fichas, y/o miniaturas.

Es por eso que siento un ligerísimo toque de incredulidad al reconocer que la fuente de la popularidad actual y sin precedentes de los juegos de rol en general, y de Dungeons & Dragons en particular, proviene de espectadores.

Al parecer, esto inició con una convención: PAX.

PAX es una convención que los autores del webcómic Penny Arcade crearon en el 2004, porque ellos querían un evento enfocado en jugar. La convención creció rápidamente, de 3300 asistentes en 2004 a más de 58 mil en 2008. No me es difícil pensar que Wizards estaba al tanto de la popularidad del evento, dado que sus oficinas corporativas se localizan en la misma ciudad en la que PAX se lleva a cabo.

Pero corría el 2008 y la fecha de estreno de Dungeons & Dragons 4e (7 de Junio) se acercaba inexorablemente. Wizards contactó a los autores del webcómic, y ambas entidades se asociaron para un evento promocional. Wizards envió a Chris Perkins como Dungeon Master, y los jugadores fueron Jerry Holkins, Mike Krahulik (los autores de Penny Arcade), y Scott Kurtz (autor del webcómic PvP). El resultado de esa colaboración fue Acquisitions Incorporated.

Esta campaña inició su transmisión vía podcast, la cual fue promocionada directamente desde el sitio oficial de D&D, y contó con una recepción muy positiva. Desde el 2010, las partidas se realizan en vivo en cada convención y frente al público asistente, lo que permite cierto grado de interacción con la audiencia. Desde el 2012, las partidas además se transmiten en vivo vía Twitch.

Esta es la serie que he seguido más fielmente, en gran medida debido a que las partidas solo se llevan a cabo durante las convenciones, lo que limita de manera importante la cantidad de episodios existentes. También, encuentro que a través de sus personajes, los autores han transmitido su particular estilo de humor a la partida. En caso de que decidan echarle una ojeada, no échen en saco roto la advertencia al principio de cada episodio:

This podcast features adults, using adult language. You have been warned.

Muchos otras series de juego real surgieron desde entonces, pero la que creo ha tenido mayor impacto es Critical Role, de la cual escribiré un poco próximamente.

Educación Superior

Hace unos días, mientras buscaba en la zona de desastre también conocida como mi armario un objeto de cuyo nombre no puedo acordarme, desenterré unas revistas InQuest que de inmediato enviaron a mi mente al cofre de las memorias.

Durante varios años de la década de los 1990s, que facilmente podríamos extender hasta principios de los 2000s, el Centro Comunitario Estudiantil del campus Benito Juárez de la UABC se convirtió en el núcleo del universo geek de la ciudad, y la Mesa Central, su punto focal.

Al menos, para mi.

En ese espacio discutimos con tonos cuasi-filosóficos acerca de videojuegos, manga, cine y literatura de ciencia ficción y fantasía, comics, y anime. Y, por supuesto, juegos de rol, juegos de mesa, y juegos de cartas. Pero en el caso de los juegos, la praxis era preponderante.

Los juegos de cartas coleccionables eran los que tenían la presencia más visible, empezando con Magic: The Gathering, que a menudo dominaba por completo la mesa central. Pasaron muchos otros juegos de este tipo por la mesa pero pocos sobrevivieron al paso del tiempo, Pokémon y Yu-Gi-Oh! entre ellos. En esta lista de juegos que fueron y de juegos que son, puedo reconocer más de treinta que fueron presentados y testeados, pero no lograron la masa crítica necesaria para su continua publicación. Incluso mi favorito de aquel entonces, Doomtrooper.

Los juegos de rol tuvieron una presencia importante pero más sutil; después de todo su formato físico son libros. Recuerdo haber presenciado y participado en partidas de Advanced Dungeons & Dragons, Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, In Nomine, y Star Wars. Hasta una adaptación de Dragon Ball Z usando el Sistema D6. Por cierto, fue en ese espacio donde dirigí mi primera partida de rol usando la primera edición de Mutant Chronicles.

En el caso de los juegos de mesa, dependía de su nivel de portabilidad. Juegos físicamente ligeros, como ajedrez y Gran Dalmuti, se jugaban muy a menudo. El resto con mucha menor frecuencia, rozando en lo ocasional. Generalmente requería de un acuerdo previo entre las partes. En mi caso, cargaba con la caja de Siege of the Citadel solo cuando mis amigos creian haber desarrollado estrategias efectivas para lidiar con el poderoso Ezoghoul.

Pobres ilusos.

Por otro lado, recuerdo también un par de ocasiones en las que acudí con el administrador del centro comunitario con el fin de explicarle de que van estos juegos que nos gustan. Ambas ocasiones como consecuencia de que los guardias de las instalaciones prohibieron jugar a unos compañeros, debido a su desconocimiento de estos, más recientes, tipos de juegos.

La primera ocasión se debió a los juegos de rol, y la segunda a juegos de cartas coleccionables. En resúmen, los guardias observaron las mecánicas que proporcionan elementos de aleatoriedad en ambos tipos de juegos y asumieron que se trataba de meros juegos de azar con apuestas. En ambos casos, no encontraron elementos que les fueran familiares (como un tablero de backgammon o Monopoly) que les hubieran permitido deducir de manera diferente.

Por su parte, el administrador escuchó de manera muy abierta las explicaciones, levantó las prohibiciones, y se portó muy buena onda en ambas ocasiones. De tal grado, que posteriormente me permitió organizar en dichas instalaciones los primeros dos torneos oficiales de Magic: The Gathering de la ciudad.

Buenos tiempos.

Cincuentón

Si están leyendo esto, muy probablemente ya han leído en sus redes otras notas indicando que Enero de 2024 marca el quincuagésimo aniversario de la publicación de Dungeons & Dragons. Pero no hay un día exacto al cual achacarle tal celebración.

OD&D portada caja top

Jon Peterson indica en Playing at the World, libro en el que narra la historia de la creación de D&D desde las influencias que lo moldearon hasta su publicación inicial, que es difícil asignar tal fecha debido a varias razones, por ejemplo:

En el registro de D&D ante la oficina de Derechos de Autor, TSR indicó como fecha de publicación el 30 de enero de 1974. Pero al registrar la marca, se indica que el juego estuvo a la venta desde el 15 de enero de 1974. Cabe notar que ambos registros se realizaron años después de la publicación del juego, lo que dificulta asignar exactitud a alguna de estas fechas.

Tampoco ayuda el hecho de que copias del juego estaban ya en circulación desde finales de 1973 aunque, en general, solo en manos de las personas que colaboraron en probar las reglas y reportar sus hallazgos a los autores. Los beta testers de D&D.

En su blog, y de manera muy personal, Peterson indicó que levantaría su copa por el aniversario de D&D cada último domingo de enero. Primero, debido a que concluyó que en Enero de 1974 el juego ya estaba disponible a la venta más allá de los círculos sociales de los autores. Segundo, su investigación arrojó correspondencia de mediados del mes donde Gygax informa a Arneson acerca del proceso de impresión de manuales. Tercero, Gygax solía invitar personas a su casa los domingos para demostrar juegos.

Pero más allá de D&D, se celebra también el quincuagésimo aniversario de los juegos de rol como los conocemos.

La primera edición de RuneQuest, publicada por Chaosium en 1978, contenía la siguiente dedicatoria:

«DEDICADO a Dave Arneson y Gary Gygax, quienes primero abrieron la Caja de Pandora, y a Ken St. Andre, quien descubrió que podía ser abierta de nuevo.»

La referencia a Ken St. Andre es importante. Al entonces bibliotecario le gustó la idea del juego de rol de fantasía expresada por D&D pero las reglas le parecieron confusas, por lo que decidió escribir las suyas. Así fue que Abril de 1975 vió la publicación de Tunnels & Trolls, el segundo juego de rol publicado comercialmente.

Desde entonces, esa Caja de Pandora ha sido abierta muchísimas veces más.

A lo largo de estos cincuenta años se ha publicado un apabullante número de juegos de rol, desde muy similares a D&D hasta totalmente diferentes. Se han creado nuevas mecánicas y nuevos sistemas. Se han abordado géneros literarios más allá de la fantasía clásica. Se ha desarrollado vocabulario técnico y se han creado marcos teóricos para su estudio. Se han hundido en la sima de la opinión pública, así como han trepado a su cima.

Ha sido un camino largo y divertido.

Así que, felicidades por los primeros cincuenta D&D.

Salucita.  🥂