Las teorías modernas nos dicen que Dungeons & Dragons, y la mayoría de los juegos de rol, está asentado sobre tres pilares que representan los tipos de interacción usadas por los jugadores para relacionarse con el universo lúdico presentado por el director del juego: Combate, Exploración, y Socialización.
Me fue fácil identificar estos pilares en los recuentos de las partidas roleras primigenias, como las descritas en Playing at the World de Jon Peterson. No obstante, en mi experiencia, cada nueva edición publicada de D&D desenfatizó la experiencia de la Exploración.
A partir de Octubre del 2007, Ben Robbins (diseñador de Kingdom y Microscope) se dió a la tarea de compartir en su blog un estilo experimental para juegos de rol al que bautizó como West Marches, en el cual le otorgó al pilar exploratorio preponderancia sobre los otros dos. Pueden encontrar el artículo original de la serie siguiendo este enlace.
Traduje esta serie de artículos hace algunos años, pero había olvidado publicarla en esta reencarnación del blog. Si prefieren leer la mencionada serie de artículos en un español mal traducido — pero humanamente mal traducido, solo tienen que seguir leyendo. A lo largo de la traducción, me refiero al título del estilo como La Marca Occidental.
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La Marca Occidental
La Marca Occidental fue un juego que corrí durante poco más de dos años. Fue diseñado para ser diametralmente opuesto a la sesión normal semanal:
- No tenía un horario regular: cada sesión era agendada por los jugadores en el momento.
- No tenía jugadores regulares: cada juego tenía diferentes jugadores de una reserva de 10-14 personas.
- No tenía una trama regular: los jugadores decidían a donde ir y que hacer.
Era un juego estilo caja de arena en el sentido que es usado para describir videojuegos como Grand Theft Auto, pero sin las misiones. No había un anciano misterioso enviándolos a búsquedas o indagaciones. No había un gran arco narrativo, solo un gran ambiente con el que interactuar.
Mi motivación para hacer las cosas de esta manera era la de superar la apatía de los jugadores y eliminar la tendencia de solo “seguir la trama” de manera inconsciente, poniendo a los jugadores a cargo de la agenda y de lo que hacían dentro del juego.
Un objetivo secundario era hacer que la agenda se adaptara a la compleja vida de los adultos. Una agenda y una asistencia flexible significaba (idealmente) que las personas jugaban cuando podían pero no evitaban que los demás jugaran cuando no les era posible. Si podías jugar una vez a la semana, está bien. Si podías jugar una vez al mes, también está bien.
Dejar decidir a los jugadores a donde ir tenía la intención de eliminar de raíz la procrastinación del Game Master (o sea, mi procrastinación).
Ambientación: Hacia el Oeste
El juego se situaba en una región fronteriza al filo de la civilización (la epónima Marca Occidental). Había un conveniente pueblo fortificado que indicaba el punto más lejano de la civilización y el orden, pero más allá todo era territorio salvaje. Todos los Personajes Jugadores eran aventureros radicados en este pueblo. Ser aventurero no es una profesión común ni segura, así que los personajes jugadores son los únicos interesados en arriesgar sus vidas en los territorios salvajes con la esperanza de hacer una fortuna (personajes no jugadores aventureros son pocos y se ven muy raramente). Entre incursiones a los yermos, los personajes jugadores descansan, intercambian información y planean su siguiente salida en el alegre salón de la taberna El Hacha & el Cardo.
Necesariamente, todo el territorio está muy detallado. El paisaje está dividido en varias regiones (Pantano de la Rana, Bosque Mecedor, Hondonada de la Pica, etc.) cada una con su particular tono, ecología y amenazas. Hay calabozos, ruinas y cuevas por todos lados, algunas grandes y muchas pequeñas. Algunos lugares son muy conocidos (todos saben donde está la Fortaleza Hundida), de algunos otros hay rumores pero se desconoce su localización exacta (se dice que el Salón de los Reyes está en algún lugar del Bosque Mecedor), y otros son completamente desconocidos y solo serán descubiertos a través de la exploración (busca en los bosques infestados de arañas y encontrarás el nido en el Túmulo Arácnido).
Los personajes jugadores pueden explorar donde quieran, la única regla es que no se permite regresar al este — no hay aventuras en las tierras civilizadas, solo una pacífica jubilación.
El ambiente es peligroso. Muy peligroso. Eso es intencional, pues el peligro solidariza. Los personajes jugadores deben trabajar juntos o serán masacrados. También tienen que pensar y elegir sus batallas — dado que pueden ir donde sea, nada los detiene de visitar áreas que barrerán con ellos. Si solo equipan sus espadas y cargan contra todo lo que ven, estarán creando nuevos personajes rápidamente. Los jugadores aprenden a observar su ambiente y adaptarse — cuando encuentran huellas de oso lechuza en el bosque, evitan el área en lo posible (o por lo menos hasta que suben algunos niveles). Cuando se encuentran con la madriguera de una terrorífica hidra, se retiran y reúnen un enorme grupo para cazarla.
Los personajes jugadores son débiles pero importantes: son peces pequeños en un mundo peligroso que tienen que explorar con precaución; pero dado que son los únicos aventureros, siempre son los protagonistas. A la sombra de grandes montañas y tenebrosos bosques, si. A la sombra de otros personajes, no.
Agenda: Los Jugadores Tienen el Control
Las normas de la Marca Occidental indican que las sesiones solo ocurren cuando los jugadores deciden hacer algo — los jugadores inician todas las aventuras y es su trabajo agendar juegos y organizar la partida una vez que decidieron a donde ir.
Los jugadores envían correos electrónicos a la lista indicando cuando quieren jugar y lo que quieren hacer. Un correo para agendar normal es algo como “Me gustaría jugar el martes. Quiero regresar y buscar ese monasterio en ruinas más allá de las Colinas Doradas del que escuchamos. Sé que Mike quiere jugar, pero necesitamos una o dos personas más. ¿A alguien le interesa?” Los jugadores interesados contestan e inicia la negociación. Los jugadores pueden sugerir fechas alternas, otros lugares para explorar (“He estado en el monasterio y es muy peligroso. ¡Mejor busquemos a la bruja de la Hondonada de la Pica!”), como sea — es un proceso caótico, pero los detalles se resuelven eventualmente. En teoría, esto es un reflejo de lo que ocurre en la taberna en el mundo del juego: los aventureros hablan acerca de sus planes, buscando camaradas que se les unan, compartiendo información, etc.
Las únicas reglas para agendar son:
- El Game Master (obviamente) debe estar disponible ese día, así que este sistema solo funciona si el Game Master es muy flexible.
- Los jugadores deben decirle por adelantado al Game Master a donde planean ir, para que él (o sea yo) tenga oportunidad de preparar cualquier cosa que falte. Conforme avanza la campaña este problema se va reduciendo, porque tantas de las áreas se encuentran ya desarrolladas que los jugadores pueden ir a casi cualquier lugar del mapa y encontrar aventuras. También, el Game Master tiene derecho de vetar un plan que suene aburrido e indigno de una sesión de juego.
El resto de las decisiones están a cargo de los jugadores — para que las discutan entre ellos, a veces literalmente.
Compartiendo Información
Que los jugadores compartieran información fue una parte crítica en el diseño de La Marca Occidental. Debido a que había una amplia reserva de jugadores, en promedio cada persona estaba presente en un tercio de las sesiones — o visto de otra manera, cada jugador se perdía de dos terceras partes de las sesiones. Sumen a eso que cada jugador estuvo presente en una combinación aleatoria de sesiones (y que no jugó al lado de un grupo consistente de jugadores) y muy rápidamente cada jugador está viendo solo una fracción única del juego. Nadie está teniendo la misma experiencia, lo que suena filosóficamente interesante pero son malas noticias si quieres que todos se sientan parte del mismo juego. Compartir información fue esencial para mantener a todos en la misma página y en el mismo juego.
Hubo dos vías principales para la distribución de la información: resúmenes de sesión y el mapa comunal.
Experiencia Compartida: Resúmenes de Sesión
Se alentó mucho a los jugadores a charlar acerca de sus aventuras entre cada sesión. El correo electrónico (una lista específica dedicada al juego) hizo esto muy fácil, lo que unos años atrás hubiera sido casi imposible. Teóricamente, esta discusión refleja la charla entre los personajes que lograron regresar al pueblo. ¿Tropezaron con los túmulos del bosque y apenas lograron escapar con vida? Advierte a otros aventureros para que tomen sus precauciones. ¿Mataron lobos en los páramos hasta que la nieve se tiñó de rojo? Presume acerca de eso para que todos sepan lo rudo que eres.
Lo que inició como humildes anécdotas evolucionó a elaborados resúmenes de sesión, historias detalladas escritas por los jugadores recordando cada aventura (o desventura). En lugar de solo compartir información y documentar descubrimientos (“encontramos antiguos menhires al norte de las Colinas Doradas”), los resúmenes de sesión se convirtieron en tributos a sesiones de juego realmente grandiosas (o realmente trágicas), y eventualmente se convirtieron en una actividad creativa por derecho propio. Los jugadores disfrutaron escribirlas y leerlas, lo que mantuvo a los jugadores pensando en el juego aún cuando no estaban jugando.
Mundo Compartido: La Mesa Mapa
La otra vía principal para distribuir información fue la mesa mapa. Cuando el juego inició, los personajes jugadores escucharon el rumor de que años atrás otros aventureros que había explorado la Marca Occidental se sentaron en el salón de El Hacha & el Cardo a comparar sus notas. Mientras intentaban describir un área de los yermos, algunos de ellos rayaron un mapa sencillo sobre la mesa (una X por aquí, una línea por allá). Con el tiempo otros añadieron cosas, lo limpiaron un poco, y con el tiempo pasó de ser algunos rasguños a un detallado mapa tallado sobre la mayor parte de la superficie de una mesa que mostraba bosques, arroyos, cavernas, advertencias ominosas, etc. ¿Dónde quedó esa mesa? Nadie lo sabe. Tal vez alguien se la llevó como recuerdo, fue destruida durante alguna trifulca y usada como leña, o quizás solo fue desechada debido a que la superficie ya estaba muy dañada.
Al oír esta historia, los personajes jugadores decidieron inmediatamente revivir la tradición (como esperaba que hicieran) y empezaron a tallar su propio tosco mapa en una mesa grande del salón de El Hacha & el Cardo. Conforme la campaña avanzó, todos los personajes jugadores se reunían alrededor de ella, bebían una cerveza, y planeaban sus aventuras. En el mundo real era una sola hoja de papel cuadriculado, con el pueblo y áreas aledañas muy bien dibujadas; y alrededor otras cuatro o cinco hojas de papel cuadriculado pegadas con cinta adhesiva, representando cada vez que alguien exploraba un poco más allá de los límites. Debido a que el mapa estaba en un lugar público y cualquier personaje jugador podía acceder a este, lo llevé a cada sesión para que le añadieran o lo editaran de acuerdo a los resultados de la sesión; también colgué en la web una copia digitalizada y razonablemente actualizada para referencia entre sesiones. Al final, media docena de jugadores colaboraron en su desarrollo.
¿Era un mapa exacto? No realmente. Pero tener un punto de referencia común, un sentir compartido de como ellos pensaban que la región estaba constituida, mantuvo a todos pensando que estaban en el mismo mundo.
Un efecto secundario de los resúmenes y el mapa fue que mantuvieron el apetito de los jugadores por el juego. Cuando unos jugadores leyeron que otros jugadores encontraron el Estudio del Abad en una habitación oculta en las ruinas del monasterio, o vieron en el mapa que alguien más había explorado más allá de la Arboleda del Centauro, los hizo querer ir y jugar también. Poco después estaban agendando sus propias sesiones. Como en otros aspectos de la Marca Occidental, se incitaba al jugar mediante pequeñas dosis de competitividad o, tal vez, celos.
También fue importante para mi como Game Master que los jugadores compartieran su información porque yo sabía que de otra manera nadie podría resolverlo de manera individual. ¿Recuerdan cuando les dije que no había trama? No la había. Pero había una historia y detalles interconectados. Cosas encontradas en un lugar podían ayudar a encontrar cosas en otro. En lugar de solo ser detalles interesantes, estas pistas llevaban hacia descubrimientos concretos, si estaban atentos. Si descifraste las runas en las profundidades de las minas, podías enterarte que los exiliados establecieron otra fortaleza oculta en los valles hacia el norte. Ahora ve a buscarla. O tal vez descubriste como cruzar la Puerta Negra o a que se refiere un “tesoro más allá de la resistencia”. Reunir y descifrar las pequeñas pistas escondidas en todo el mapa te pueden llevar a descubrir los grandes secretos, los niveles extra ocultos.
Reciclaje
Correr juegos bajo demanda con tanta frecuencia es mucho trabajo, pero debido a que la campaña estaba situada en una región fija, hubo maneras en las que pude maximizar la usabilidad de algunos materiales que preparé.
Mapas Reciclados: Calabozos en Evolución
Los mapas son un buen ejemplo — le dediqué muchos recursos a los mapas de los territorios salvajes porque sabía que los personajes jugadores regresarían frecuentemente a esas áreas. Aún después de que una región ha sido explorada casi por completo, tenían que viajar a través de ella para llegar a áreas más lejanas. Además, debido al gran número de jugadores, casi siempre había un jugador que visitaba el área por primera vez. Muchos beneficios de esa inversión. Compara eso con un juego normal, donde los jugadores podrían viajar a través de una región y jamás volver.
Los mapas de los interiores de calabozos, ruinas, etc. también fueron una buena inversión porque aún si un grupo llegó al sitio y barrió con todas las criaturas, el mapa no cambió. Regresa una temporada después y probablemente alguna otra cosa haya tomado ese sitio como guarida. Elimina a los kóbolds atrincherados y la siguiente primavera los mohos y hongos que antes eran un peligro menor se habrán extendido y producido colonias de guerreros micónidos. Saca a los piratas de la Fortaleza Hundida y sus solitarios salones se convierten en coto de caza de sajuaguines — o tal vez el lugar se queda vacío. Estos “calabozos en evolución” fueron una característica clave de La Marca Occidental.
Amenazas Recicladas: Monstruos Errantes
Otra herramienta masivamente útil fue la venerable, pero objeto de muchas burlas, tabla de monstruos errantes. No, en serio. Piénsenlo: al crear una tabla de monstruos errantes para cada área de los territorios salvajes (una para el Pantano de la Rana, otra para los Páramos Mellados, etc.) pude esculpir el sabor preciso de cada región. Me hizo pensar muy cuidadosamente acerca de cómo era cada área, qué criaturas la habitaban y que tipo de riesgos debido al terreno tenían sentido (deslizamientos de rocas, golpe de calor, fiebre del pantano, etc.). En efecto, definieron cada territorio.
La mayoría de las tablas incluían uno o varios resultados que indicaban que usaras la tabla de una región adyacente. Si estabas en Valle Minol, podías tropezarte con una partida de caza de trasgos proveniente del Bosque Mecedor. Tomé en cuenta que tan probable era que criaturas de una región se movieran a otra.
También, todos los encuentros tenían la probabilidad de obtener dos resultados en lugar de solo uno: tira dos veces y piensa en una situación que combine ambos resultados. Puede ser un oso atrapado en arena movediza, o un oso que te ataca mientras tú estás atrapado en arena movediza. Combinar dos resultados de la tabla es una manera segura de obtener un encuentro interesante.
El solo tener estas detalladas tablas a mi disposición, me permitió estar siempre listo cuando los jugadores decidían realizar una “exploración ligera”. Estas tablas fueron usadas una y otra vez.
Los jugadores jamás vieron estas tablas de monstruos errantes, pero llegaron a conocer las tierras salvajes muy bien. Sabían que era preferible no acampar en los Páramos de Batalla (especialmente durante luna llena), sabían que en las Colinas Doradas la mejor política era “vive y deja vivir”, y sabían que debían estar atentos a los cuernos trasgos en el Bosque Mecedor. Conocer los vaivenes de la Marca Occidental era parte del trabajo de los jugadores y una insignia de mérito cuando lo lograban.
Muerte y Peligro
Como lo he dicho antes (y cualquiera de los jugadores lo hará también) la Marca Occidental fue diseñada peligrosa. El peligro invita al trabajo en equipo porque tienen que trabajar unidos para sobrevivir. También fuerza a los jugadores a pensar: si toman malas decisiones serán masacrados, o por lo menos “perseguidos hasta el pantano como niñitos llorones” (una de las mejores líneas de Karen en los primeros días en las cuevas kóbold, y una cita recurrente durante el juego).
Es un secreto a voces que todo Game Master algunas veces “arregla” o pasa por alto alguna tirada de salvamento fallida y continua con la narración. Hacerlo bien y elegantemente es parte del arte. Pero no hubo tal cosa en la Marca Occidental: todas mis tiradas eran visibles, no detrás de una pantalla. Si los dados decían que te comías un crítico, un crítico te comías.
¿Conllevó esto a un espectro de muerte súbita? Si, pero tener consecuencias duras y poco flexibles en combinación con un ambiente consistente y lógico, se tradujo en jugadores que podían tomar decisiones inteligentes para determinar su destino — realmente tuvieron sus propias vidas en sus manos.
Por supuesto, para que eso funcione la caja de arena tuvo que ser construida con una consistencia y lógica interna que los jugadores pudieran descifrar…
Gradientes de Peligro: Senderos de Exploración
La Marca Occidental tenía la intención de ser un ambiente de campaña, donde los personajes iniciarían a bajo nivel (primer nivel, de hecho) y conforme avanzaran, se adentrarían cada vez más en los territorios salvajes. Mientras creaba el mapa del juego marqué cada región con un nivel de encuentro (NE) específico para indicar el tipo de amenazas que eran normales ahí. El patrón lógico era un gradiente de peligro creciente: a mayor distancia de la seguridad del pueblo, mayor peligro acechaba.
En la mayoría de los casos no hubo cambios estrepitosos en el nivel de encuentro al viajar de región en región: si estabas en un área NE 3, la región adyacente sería NE 4 o 5 a lo mucho. Esto ayuda al flujo del juego, pero también empata con su lógica: los trasgos en las montañas no se quedan mágicamente en su lado de la valla; algunos se mueven al Bosque Mecedor (la región adyacente) y algunos llegan hasta los Páramos de Batalla (la región siguiente). En general la distancia era caminando, no “a vuelo de estirge”; así que el lado lejano de una cordillera podía ser un poco más peligroso pues estaba “efectivamente” más alejado del pueblo.
Montañas, ríos, valles y otras características de terreno similares dividían la Marca Occidental, creando distintos senderos de exploración. Los jugadores podían explorar donde quisieran, pero había una tendencia a regresar a áreas previamente exploradas solo para ver cómo era la siguiente región. Así si un grupo iniciaba explorando hacia el oeste al Bosque Luminoso, probablemente se adentrarían hacia el Pantano de la Rana, después las Cavernas Enanas y los Páramos Mellados, cada región más difícil que la anterior. Pero si iniciaron su exploración hacia el norte a los páramos, se adentrarían al Bosque Mecedor, el Bosque Espectral, los Dientes del Trasgo, etc. También, cada región contenía pistas que revelaban detalles acerca de regiones más alejadas. Para cuando has llegado a las ruinas en el Bosque Guardado, has encontrado ya muchas pistas apuntando a su origen druida.
Múltiples senderos de exploración se tradujo en que un jugador podía subir de nivel explorando en una dirección, morir horriblemente en algún sitio de alto nivel (disculpa Mike, dos hidras fue algo cruel), reiniciar con un nuevo personaje de primer nivel y explorar áreas completamente distintas. No tenías que regresar a la misma área de bajo nivel puesto que había varias (así como varias de nivel medio y varias de nivel alto, etc.).
Los jugadores no se enteraron que tenía planeados estos potenciales senderos de exploración, sino que solo se adentraban más y más en la dirección que hubieran elegido al principio.
Burbujas de Peligro: Túmulos y Tesoros
No todo en una región obedecía el nivel de encuentro general — ¿dónde estaría lo emocionante? Algunas regiones contenían acentuadas burbujas de peligro, como los túmulos en medio del generalmente placentero Bosque Luminoso.
Por lógica estas burbujas debían de estar selladas o aisladas de alguna manera, de lo contrario cambiarían el NE de toda la región. Si los tumularios permanecen en sus montículos, el resto del bosque es relativamente seguro. Si los tumularios acechan en los alrededores, el Bosque Luminoso debe tener un NE más alto.
Usualmente estas burbujas eran conocidas y fáciles de encontrar o completamente desconocidas y difíciles de encontrar. Esto evitó que los jugadores se toparan inadvertidamente con grandes amenazas — ya sea que conocieran acerca del sitio peligroso y lo evitaran si querían, o no supieran de este y solo pudieran encontrarlo explorando, en cuyo caso sabían que estaban descubriendo algo inusual. Si eran listos eso sería suficiente para hacerlos proceder con precaución.
También, el diseño de calabozos fue un poco diferente de lo normal. En un juego tradicional los aventureros barren con el calabozo y jamás regresan, pero como comenté anteriormente, la continuidad del ambiente se tradujo en que cada calabozo era una característica permanente. Por lo general los calabozos tenían el mismo o casi el mismo NE que la región en la que estaban situados (por todas las obvias razones), pero para hacer las cosas más interesantes diseñé muchos de los calabozos con “habitaciones de tesoro” que eran más difíciles que el NE regular, muy bien escondidas, o solo casi imposibles de abrir. Así que cuando un grupo podía entrar y arrasar con todo lo que encontraban, había un punto o dos que a los que no podían acceder, ya sea la temible Puerta Negra, las criptas infestadas de necrófagos en las ruinas del monasterio, o el peligroso Salón de las Espadas. Usualmente tenían que rendirse y hacer una fuerte nota mental para regresar después de haber subido algunos niveles.
Muchas veces ellos jamás volvieron. Realmente lo deseaban, hablaban acerca de ello todo el tiempo, pero nunca lo hicieron porque estaban ocupados explorando nuevos territorios. En lugar de ser frustrante, cada exploración “incompleta” parecía hacer que los jugadores se interesaran más en el mundo del juego.
¿Había realmente buen tesoro en esas habitaciones? Si, muy bueno. Cada vez que los jugadores lograban abrir una de las habitaciones, solo les daba mayor certeza de que todas las que no habían podido abrir todavía estaban llenas de excelentes tesoros.
Postdata
En términos de Ludismo-Narrativismo-Simulacionismo (Teoría GNS), la Marca Occidental era ludista (toma malas decisiones y mueres, obtén una mala tirada y muere) y fuertemente simulacionista (si estás en el bosque en invierno y no tienes comida, estás en problemas).
Un efecto secundario interesante fue que la Marca Occidental me puso (como Game Master) en una posición más neutral. No estaba jugando con ambiciosos Personajes No Jugadores o tramas astutas, así que no estaba representando una oposición inteligente y no tenía motivos ocultos. El ambiente ya estaba establecido, así que en lugar de crear retos a la altura del grupo, me limité a reportar lo que encontraban a donde quiera que fueran. Cuando hacía mis tiradas les decía a los jugadores claramente las bonificaciones y números objetivos a los que se enfrentaban, así los jugadores miraban a los dados para conocer el resultado, no a mi.
En muchas de las sesiones de la Marca Occidental se sentía realmente que era un duelo entre los personajes jugadores y el mundo, y yo solo presente como un observador imparcial. Los jugadores no “veían” mi mano sino solo el mundo del juego, que es lo más a lo que un Game Master puede aspirar.
Agradecimientos a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M., Charissa, John, y Paul G. Me lo pasé intentando matarlos y volvían por más. ¿Qué más se puede pedir de los jugadores?
Corriendo tu Propio Juego
Hecho alarmante: Por todos lados, valientes Game Masters han tomado la estafeta e iniciado sus propios juegos estilo Marca Occidental. Aterrador, ¿no es cierto?
Ya he tenido conversaciones privadas por correo electrónico acerca de como construir y correr una Marca Occidental propia. Tal vez también te haya infectado la Marca. Los síntomas incluyen el deseo de crear amplias áreas de tierras salvajes y reclutar hordas de jugadores para explorarlas. ¿Suena familiar? Entonces sigue leyendo para algunos (espero) útiles consejos:
Constrúyela
Pueblos seguros y yermos salvajes — Que el pueblo sea físicamente seguro (protegido por murallas o características naturales como ríos o montañas) es muy útil para acentuar la distinción “pueblo = seguridad / yermo = peligro”. Una severa aplicación de la ley dentro del pueblo, emparejado a una nula aplicación fuera de este, también ayuda. Una vez fuera del pueblo, estás por tu cuenta.
Que los Personajes No Jugadores aventureros sean raros — O de preferencia inexistentes. Depende de los jugadores el explorar los territorios salvajes, no de los personajes no jugadores. En el momento en que tienes PNJs explorando, te alejas de la acción iniciada por los jugadores. Los PNJs aventureros hacen más difícil explicar por qué las cosas interesantes no han sido ya descubiertas — los jugadores adoran ser los primeros en encontrar la Torre Cornada o el Estudio del Abad. Ten esto en cuenta al crear el trasfondo de tu región. ¿Es una frontera recién descubierta? ¿O es solo que buscar aventuras es algo que nadie en su sano juicio hace en este mundo (que es la premisa de la Marca Occidental)?
Construye calabozos con habitaciones de tesoro, habitaciones bloqueadas, burbujas de peligro — Un grupo sólido puede ser capaz de barrer con las criaturas primarias de un calabozo, pero siempre debe de haber puntos que son más difíciles de liberar. En la rara ocasión que un grupo logre barrer completamente un calabozo o acceder a una habitación de tesoro, estarán sobre las mesas de la taberna celebrando y presumiendo a los jugadores que no estuvieron en esa sesión.
Córrela
Aparenta pasividad — El mundo puede estar activo, pero el Game Master debe parecer pasivo. Tú no estás matando al grupo, sino los lobos salvajes. No eres tú, es el mundo. Anima a los jugadores a tomar acciones, pero deja que ellos tomen las decisiones. Realizar las tiradas abiertamente ayuda mucho. La caja de arena realmente requiere que permanezcas neutral acerca de las acciones de los jugadores. Son sus decisiones las que los matarán o les darán fama y victoria, no las tuyas. Esa es la idea.
Proporciona pistas iniciales sencillas a los nuevos jugadores — Una vez que los jugadores están explorando, cada nuevo descubrimiento los motiva a buscar más, pero ¿cómo empiezan el juego? Cada vez que introduje a un grupo de nuevos jugadores les di un mapa de tesoro muy básico que vagamente apuntaba hacia algún lugar en la Marca Occidental y los dejé ir a buscarlo. Ya fuera el “tesoro más allá de la resistencia” de los enanos o el oro enterrado bajo el Sauce Rojo, una simple pista que apunte a un tesoro saca a los jugadores a explorar fuera del pueblo. Por supuesto, una vez que los jugadores están en los territorios salvajes, podrían darse cuenta que llegar a esos tesoros es más difícil de lo que parece.
La aventura está en las tierras salvajes, no en el pueblo — Como discutimos previamente acerca de los Personajes No Jugadores, ten cuidado de no cambiar el enfoque de exploración a aventuras urbanas. Puedes tener en el pueblo tantos PNJs como quieras, pero recuerda que no es acerca de ellos. Una vez que los jugadores empiecen a hablar con los PNJs del pueblo, tendrán el deseo perverso de quedarse y buscar aventuras en el pueblo. “Jugar en el pueblo” es una grosería en la Marca Occidental. El pueblo no es una fuente de información. Descubres cosas explorando, no sentado en el pueblo — alguien que explora debe saber más acerca de lo que hay allá afuera que alguien del pueblo.
Deja que los jugadores se hagan cargo — No escribas resúmenes, no ajustes el mapa comunal. Deja que ellos se hagan cargo. Si tú lo haces, solo los entrenas a no hacerlo.
Se trata de competitividad — Recompensas justas, escasez, derecho de fanfarronear — estos son los elementos que elevan el juego. Podrías tener una Marca Occidental sencilla con solo un grupo explorando todo, y probablemente sería una experiencia divertida y placentera; pero eso es nada comparado con el frenesí que verás cuando los jugadores saben que hay otros jugadores allá afuera descubriendo secretos y tomando tesoros que ellos podrían estar obteniendo, si solo sacaran sus traseros de la taberna. (¿Será esta una buena idea que aplicar a Agon? Cierto, soy un GM cruel.)
Requiere que se agende a través de la lista de correo — No importa que un grupo de jugadores haya acordado la aventura cuando estaban en el boliche, deben anunciarlo en la lista de correo o en el foro (o lo que usen para agendar). Esto evita que el juego se divida en varios juegos independientes. Si notas que se empiezan a formar pandillas, puedes crear una regla que requiera grupos mezclados después de dos aventuras. Por el contrario, si notas que hay jugadores que son abandonados muy a menudo porque el resto no puede esperar, puedes requerir que los grupos permanezcan unidos por dos aventuras. Esto fuerza un poco más la estrategia a largo plazo en la selección del grupo, menos ambicioso oportunismo. Sazona al gusto.
Teme al monstruo social — Esta es la advertencia, madre y padre de todas las advertencias: aún más que en muchos juegos, la Marca Occidental es una bestia social. En los juegos normales los jugadores tienen su lugar establecido en el grupo. Saben que deben asistir cada Martes a jugar — no tienen que pensar en ello o preocuparse de si “pertenecen” al grupo. Por otro lado, la Marca Occidental es un vórtice de ambición e inseguridad. “¿Por qué nadie contestó intenté armar un grupo la semana pasada? ¿Por qué nadie me invitó a asaltar la cueva del ogro?” Y así hasta el infinito. El emocionante éxito o el catastrófico fracaso de tu Marca Occidental dependerá en gran medida de la confianza o inseguridad de tu reserva de jugadores. Prepárate.
¿Ya tienes lista tu Marca Occidental? Deja un enlace en los comentarios para que todos echen un vistazo y queden verdes de envidia. Tengo algunos enlaces que postear pero si te das prisa tal vez me ganes.
Pero esperen, aún hay más.
Secretos y Respuestas
Escribiendo acerca de construcción de mundos en la expansión para Microscope me puso a pensar de nuevo en la Marca Occidental, así que me tomaré unos momentos de mi campaña de mecenazgo para responder algunas de las preguntas que me han hecho.
Algunas de estas ideas las he mencionado antes pero jamás elaboré en ellas. Algunos otros puntos no los había tocado antes. Debido a que conozco a muchas personas que han jugado o que rían jugar Marca Occidental por su cuenta, he intentado aclarar que elecciones fueron importantes para hacer que el concepto funcionara y cuales fueron solo preferencia personal. Porque hay más de una manera de llegar a la marca…
El Manual del Jugador
Aún cuando escribí los artículos en mi blog en 2007, la campaña real se llevó a cabo años antes. Iniciamos la Marca Occidental a principios de 2001 y terminó en 2003. La Tercera Edición de Dungeons & Dragons recién había sido publicada y la usamos durante toda la campaña (la edición 3.5 fue publicada después de terminado nuestro juego).
La creación de personajes en la Marca Occidental tenía una sencilla regla: solo puedes construir personajes usando el Manual del Jugador original. Nada de clases, razas o dotes de cualquier otra fuente. Y como todo en el Manual del Jugador está permitido, solo tenía que decir “si está en el Manual del Jugador, adelante”, sin tener que revisar o filtrar los personajes.
La religión funcionaba igual. ¿Necesitas un dios? Solo elige uno de entre los amigables rostros del manual, lee los párrafos correspondientes y listo para jugar. ¿Quieres comprar algo? Revisa el precio en la lista de equipo y gasta lo que gustes. Con la salvedad de que nadie vendía basura alquímica como bolsas de maraña y bastones iluminadores por la sencilla razón que odiaba las imitaciones de tecnología. ¡Compra una antorcha o consigue un mago!
Usar solo el Manual del Jugador hizo mi vida más simple porque no había debates acerca de permitir X, Y o Z en el juego. No fue un problema. Pero más importante aún, ayudó a los jugadores a iniciar con el pié derecho dándoles el control. No me necesitaban para aprobar nada. Si tenían el Manual del Jugador, podían tomar sus propias decisiones. Los puso en la mentalidad de la Marca Occidental aún antes de iniciar el juego.
Cada Cuadrado es 5 Pies
La idea de que el Manual del Jugador era inviolable, que era la roca en que podías apoyarte, empezó con la creación de personajes pero siguió con el resto del juego. Especialmente combate.
A diferencia de todas las ediciones previas de Dungeons & Dragons (y me refiero a todas y cada una de ellas), la Tercera Edición no requería de intervención del Game Master para validar un simple encuentro. No tenías que preguntar al Game Master si podías pasar de largo al hombre lagarto para atacar al jefe esta ronda o a quien afectaría la bola de fuego. Solo tenías que mirar el mapa, contar los cuadrados y hacer tu movimiento. Podías abrir tu manual, leer la página acerca de combate, y saber exactamente lo que podías esperar.
Si iniciaste con Tercera Edición o posterior, esto podría no parecer mucho problema. Pero lo era, en serio. Muy grande. Transformó fundamentalmente como era jugado Dungeons & Dragons. Como Game Master, yo podía plantear una situación y después relajarme, dejando a los jugadores decidir como abordarla. No necesitaban preguntarme lo que podían hacer cada ronda, esperando que mi decisión los favoreciera.
Sin este cambio fundamental, la Marca Occidental no hubiera sido posible. O hubiera sido solo una débil sombra de lo que resultó. Los jugadores no hubieran podido sentir que realmente tenían el control de su destino si hubieran tenido que estar pidiéndome permiso en cada batalla.
Apoyando a los Jugadores
Debido a que las reglas eran claras y bien documentadas, hubo muchas veces en que los combates en la Marca Occidental se volvían rompecabezas tácticos fascinantes (aunque potencialmente mortales) para todos en la mesa. Todos (¡incluído yo!) observando el mapa de batalla y ponderando las maniobras posibles. ¿Había manera de que el bárbaro pudiera zigzaguear a través de las hordas kóbold y atacar al chamán oculto en la retaguardia? (Respuesta: Si, maniobrando inteligentemente pudo evitar todos los ataques de oportunidad, excepto uno.) ¿Podría una ladrona principiante, en un grupo de nivel medio, evitar que los osgos flanquearan a los tanques con solo mantenerse en su sitio y esquivar como poseída en lugar de atacar? (Respuesta: Si, aguantando en su sitio en una pelea que estaba por encima de su nivel, evitó la eliminación total de su grupo en Zirak-zil.) ¿Podría una retirada escalonada lograr que todos salieran de la Cueva de la Hidra en una pieza? (Respuesta: No, realmente no fue posible.)
No me refiero a decirle a los jugadores lo que deben hacer (eso apesta), sino a analizar las reglas y opciones después de que un jugador ha declarado un plan que quiere intentar, pero no está seguro de como se reflejará en las mecánicas del juego. Alguien podría decir “¿podría llegar al chamán sin que los ataques de oportunidad me tundan?” e invitar al consejo táctico. Estas discusiones nivelaban el juego en lo que respecta a conocimiento de reglas. Alguien podía ser totalmente nuevo en Dungeons & Dragons pero podía tomar decisiones razonables y recibir ayuda de los demás respecto de consecuencias no previstas, ayudándolo a evaluar las probabilidades. De nuevo: informando, no enseñando. Personajes siendo barridos por tomar malas decisiones era algo legítimo; pero ser eliminado porque entendiste mal una regla, no era el tipo de peligro que deseaba fomentar.
Y cuando dije que estaba charlando e intentando descifrar la situación como los demás, realmente lo hacía. Una vez que el combate había empezado y la situación había sido comprendida, a menudo ya no tenía secretos. Cuando una criatura atacaba, felizmente le decía a los jugadores cual era su bonificación de ataque y hacía las tiradas a la vista de todos. Cuando un personaje jugador atacaba, les decía la clase de armadura que intentaban impactar. No les revelaba los puntos de golpe reales, pero era muy claro acerca de que tan lastimado estaba algo. La mayoría de las criaturas en la Marca Occidental no tenían habilidades raras o sorprendentes. En general, podías ver el mapa de batalla y ver lo que pasaba, así que podía charlar y analizar posibles movimientos como el resto de los jugadores.
Ser abierto acerca de las habilidades básicas reforzó la idea de que las amenazas provenían de los monstruos en la mesa, no de mí. Lo importante eran las decisiones de los jugadores y las fuerzas del mundo, no mis caprichos. Cuando los ataques eran realizados, los jugadores miraban los dados, no a mí. Podía apoyar a los jugadores y aún ayudarlos a entender como las reglas jugaban a su favor, sin que la tensión del juego disminuyera. Las reglas de combate de la Tercera Edición de Dungeons & Dragons hicieron eso posible.
Capas de Historia
“Corre la simulación en tu mente: ¿quién se mudó aquí, qué construyeron, qué pasó con ellos, y qué sucedió después?”
La lógica es la piedra angular de una caja de arena. Si las cosas tienen sentido — es decir, si existe una consistencia interna acerca de las cosas que ahí existen y el lugar donde se encuentran — entonces los jugadores podrán tomar buenas decisiones. Prestar atención lleva a tomar buenas decisiones y tomar buenas decisiones lleva al éxito. Los personajes inteligentes sobreviven y prosperan.
Sin eso, el ambiente se convierte en un juego de adivinar lo que el Game Master decidió esconder en cada esquina. No hay manera de tomar decisiones inteligentes. No es divertido ni justo.
Así que, ¿cómo creas un mundo que tenga sentido? Construyendo su historia, porque el pasado determina el presente. Si, aquí es donde Microscope y la Marca Occidental se encuentran.
Antes de diseñar Microscope, al crear mis mundos de Dungeons & Dragons imaginaba capas de historia, una sobre otra, y brincaba mentalmente en el tiempo hacia atrás y hacia el frente para resolver que es lo que había pasado y como eso nos llevó a lo que existe ahora. O viceversa: algo que creaste en el presente te hace pensar “hmm, ¿de dónde vino esto?”, así que escarbas un poco en la historia para establecer su origen.
Así pues, cuando me senté para crear un pequeño territorio salvaje llamado “Marca Occidental” para una aventura a la vieja escuela, ¿me limité a dibujar algunos calabozos y elegir criaturas del viejo Manual de Monstruos? No, primero resolví lo que había aquí antes. Nada superdetallado, solo un concepto inicial para el mundo y una estructura para la historia.
Capas de Historia
Una estructura histórica sirve de apoyo. Aún el bosquejo más simple nos dice si algo pertenece o no al mundo, y esa es una grata ventaja cuando estás intentando sembrar tu territorio salvaje con amenazas y puntos de interés. Si llevas la cuenta, esas son dos ventajas: no solo mejora el juego, también hace más fácil poblar tu mundo.
Arranca con tres o cuatro capas de historia independientes. Un concepto simple, sin muchos detalles. Esta es la historia local de la región, pero puede reflejar eventos de mayor escala. O no. Para mi campaña, las capas quedaron así:
- El Duque hace retroceder a los trasgos, los asentamientos se adentran en tierras salvajes y decaen.
- Enanos exiliados llegan a la región y construyen colonias lejos del hogar.
- Edad oscura de los “tumularios”, terratenientes feudales dispersos, clanes, y reyes-guerreros primitivos.
- Restos de las guerras divinas, fin de la era sacra, dioses olvidados.
Está en orden cronológico descendiente, con el evento más reciente (y por lo tanto más visible y conocido) al principio de la lista porque me pareció más lógico a mi. Debajo, cosas enterradas en el pasado, disminuyendo hasta mitos y leyendas. Las ruinas de aquellos tiempos son las más deterioradas, mientras que los restos de la capa superior son los más recientes y frescos.
Cada capa es independiente y bastante alejadas entre si. Los reyes tumularios ya eran huesos en sus montículos cuando los enanos exiliados de Río Negro llegaron buscando colinas en las cuales tallar su nuevo hogar. Muy importante (para mis planes en la Marca Occidental), cada una de esas capas dejó su huella, pero también fue aniquilada en su mayoría, permitiendo que la región regresara casi completamente a su estado salvaje antes que iniciara el siguiente periodo.
Más cosas pasaron entre esas capas, pero estos son los marcadores principales, las fases clave del pasado que dieron forma a esta región.
Equipado con esos simples conceptos, puedo inspirarme para poner cosas en el mapa y se porque las cosas son como son. Ahora cuando estoy desarrollando los Robles Putrefactos y siento que un área vacía necesita algún punto de interés, lo puedo reflexionar como: “hmm, los colonizadores no habrían podido alejarse tanto del Valle Minol, pero los enanos habrían pasado por aquí cuando construyeron su segunda cámara en las Colinas Solitarias, así que un marcador de piedra enano o una tumba aislada de alguien que falleció durante el trayecto tiene sentido.” Boom, problema resuelto.
Puedo tener también capas de historia construidas directamente una sobre otra en una sola ubicación. Sé que hay trasgos en el Bosque Mecedor porque son los restos de los que fueron hechos retroceder por el ejército del Duque hace unas décadas. Los reyes de los Tumularios estuvieron aquí antes, por lo que la guarida de los trasgos podría ser un viejo y deteriorado torreón que encontraron e infestaron. Pero debajo de este, están las antiguas cavernas sagradas que los reyes-guerreros temían, restos de los dioses cuyos nombres han olvidado los hombres. Ahora tengo un calabozo con tres estratos de material fuente independientes con los cuales trabajar. Si, este es un ejemplo de “capas” muy literal, pero ya tienes la idea.
La acción en cada capa histórica no tiene que extenderse de manera uniforme sobre el mapa. Algunos eventos podrían barrer toda la región, pero otros podrían solo afectar algunas áreas mientras que el resto permanece intacto. Los enanos colonizaron y cavaron profundo en algunas áreas clave, pero no hay ruinas enanas en la mayor parte de la Marca Occidental, aunque también podría dejar tesoros y reliquias enanas cerca para ser encontradas (¿leíste ya El Tesoro Narra una Historia?).
Y justo como en Microscope, tu historia no emergerá toda al mismo tiempo. Puedes arrancar con un mero bosquejo (y como dije, trata de mantenerlo simple), y conforme avance el juego añadirás detalles y matices, lo que indica que debería existir en tu mundo y porqué. También podrías pensar en añadir nuevas capas, o quizás explorar cada vez más lo previamente establecido.
Game Master: Guardián de los Secretos
Parte de mi vieja filosofía de Dungeons & Dragons era que, por definición, el Game Master sabe más que los jugadores. Tú creas un montón de cosas, pero en lugar de mostrarlas a los jugadores, las escondes. No les explicas acerca del mundo: ellos lo exploran y lo descubren. O no lo hacen.
En la mayoría de mis campañas guardé grandes secretos por años y años. Cuando los jugadores los descubrieron, naturalmente, sus mentes fueron sacudidas.
Aún si el trasfondo que hice nunca salió a relucir, el saberlo cambió mi actitud como Game Master. Las cosas en el “presente” se sintieron más reales porque eran extensiones de la historia oculta, y no solo cosas que me inventé. Esto cambió mis manierismos durante el juego. Sabía que mis jugadores solo veían piezas de un rompecabezas más grande, por lo que traté la ambientación con seriedad y respeto.
No creo que esa sea la única manera de dirigir, pero en la Marca Occidental, donde quieres que los jugadores piensen y deduzcan, es un ajuste perfecto. Si los secretos son difíciles de descubrir, cuando los jugadores los descubren es una victoria. Pueden enorgullecerse de su éxito tanto como de haber ganado una pelea (por ejemplo, el descubrimiento del Estudio del Abad después de que media docena de misiones lo pasaran por alto).
Así que, acerca de las capas históricas que has creado: no las reveles a los jugadores. Ni siquiera tengas el deseo de que las descubran. Lo cual es una actitud muy apropiada para dirigir toda Marca Occidental, porque como Game Master no debes querer nada. Deja que exploren y experimenten y descubran, si están interesados. Si no lo están, también está bien, porque no es la razón por la que existen. Gracias a la historia oculta, el mundo será un lugar mejor y más consistente para quienes tienten al destino y se adentren a lo desconocido.
El Tesoro Narra Una Historia
Si has jugado en la más básica de las exploraciones de calabozo, has experimentado ese mágico momento post-combate: la anticipación por el tesoro.
El tesoro existe —todos saben que existe— pero no sabes todavía lo que es. Tu cerebro se inunda con las infinitas posibilidades, visiones de las brillantes maravillas que podrían estar almacenadas en la cueva del ogro. ¿Qué podría ser? ¡Algo maravilloso! Es como la mañana de navidad y tú eres un niño de nuevo (a menos que si seas un niño, entonces solo prosigue).
Hasta que el GM abre su boca y lo arruina: 200 monedas de oro y una armadura de cuero +1.
Así muere la magia y el misterio.
Las Malas Noticias: El Legado de Smaug
El tesoro es una maldición del GM. Una terrible cruz con la que tenemos que cargar.
No me malentiendan. Adoro armar buenos tesoros. Pero la proporción entre el tiempo de preparación del tesoro y el tiempo de juego que ve el tesoro, es muy mala. Crear tesoro realmente interesante es mucho trabajo para la cantidad de juego que obtiene. Apenas ocupa el lapso de juego requerido para leer su descripción y un poco más para la discusión por quien se queda con el anillo mágico. Puedo durar una tarde ajustando la descripción de “un sable con guarda en forma de cesta, con una empuñadura forrada en piel de color rojo e hilo de oro, y una mella profunda en la parte baja de la pesada hoja”, pero son solo 12 segundos de tiempo en el juego (tesorero del grupo: “sable, listo”). Compara eso con lo que se obtiene al elegir algunas criaturas para combatir: potenciales horas de juego.
Los jugadores adoran el tesoros, no solo porque literalmente lo quieren, sino porque desean ese momento mágico, la realización y vindicación de su logro: lo que hicieron para obtener el tesoro. Derrotaron al dragón y ese bonito tesoro es la prueba de su hazaña. Es reconocimiento por un trabajo bien hecho, la validación de sus actos. Es la vuelta de la victoria, el trofeo por ganar la carrera.
Así, cuando entregas un tesoro flojo o aburrido, desinflas esa victoria un poco. Aún cuando haces lo mejor posible, es difícil crear un tesoro que no cause inflación instantánea en el juego. Estamos contaminados por las visiones de Smaug reposando sobre esa montaña de oro. Queremos que el tesoro esté a la altura de los monstruos derrotados o la victoria es hueca, la imagen incompleta.
Las Buenas Noticias: El Legado de Dardo
Que dilema, ¿no? Parece que estamos destinados a decepcionar o esforzarnos demasiado para dar a los jugadores una palmadita en la cabeza. Una buena noticia es que los detalles pueden sustituir el valor crudo. Un pequeño tesoro con artefactos y joyería astutamente incrustados, descrito cuidadosamente, puede sentirse más valioso que un cuantioso pero genérico “uh, diez mil monedas de oro”. Los detalles ayudan a recompensar a los jugadores sin destruir la economía del juego. No es solo una espada +1, es un arma élfica forjada en los días antiguos antes de las grandes guerras.
Lo que nos lleva a un arma secreta que la mayoría de los GMs pasa por alto: los jugadores prestan atención a la descripción de tesoros. Los tesoros son (si perdonan la frase) una oportunidad dorada para revelar información.
Hay muchas ocasiones en las que los jugadores no tienen toda su atención enfocada en el juego, o están pensando en otras cosas, o quizás solo fueron a la cocina por un refresco. Pero durante ese lapso mágico después del combate pero antes del tesoro, la atención y curiosidad de todos es muy alta y están a la expectativa de las palabras a punto de salir de tu boca.
¿Quieres mostrar algo a los jugadores? Ponlo en forma de tesoro. ¿Quieres contarles acerca de la historia de los elfos? Dilo a través de tesoro. ¿Quieres informarles acerca del culto existente en el área? Infórmalo a través de tesoro. ¿Quieres darles una pista acerca del peligro acechando en la última puerta del pasillo? Hazlo a través de tesoro.
¿Por qué la armadura oxidada del trasgo tiene grabados los símbolos enanos del yunque y el rayo? ¿Qué hace el relicario de un peregrino en medio del yermo? ¿Por qué la caja fuerte oculta tiene pintados burdos símbolos de lobos?
Puedes describir detalles de alguna habitación después de una búsqueda, o sermonearlos acerca de historia y tradiciones cuando hablen con algún PNJ, y algunas veces escucharán y otras no. Pero cuando sueltas pistas en forma de detalles del tesoro, puedes estar seguro de que escucharán y se preguntarán que es lo que significa. Tendrán curiosidad. Es solo un puñado de monedas de oro, pero el escudo grabado en ellas no lo habias visto nunca antes. ¿De qué antiguo emperador es el lema grabado en esas extrañas runas? ¿Son solo remanentes de un imperio perdido y olvidado en las arenas del tiempo, o pistas para acceder a una ciudad oculta…?
Y díganme, ¿qué es más interesante? ¿Un anciano en una taberna que les diga “hey, aquí va un mapa, y busquen esta ciudad no-tan-perdida” o que los héroes inadvertidamente se topen con algunas monedas que los guíen a un reino oculto? ¿Ser sermoneados acerca de historia élfica o encontrar una antigua espada élfica que es parte de esa historia?
Fuentes
- Grand Experiments: West Marches
- Grand Experiments: West Marches (part 2), Sharing Info
- Grand Experiments: West Marches (part 3), Recycling
- Grand Experiments: West Marches (part 4), Death & Danger
- West Marches: Running Your Own
- West Marches: Secrets & Answers (part 1)
- West Marches: Layers of History
